Un videojuego es una aplicación o un dispositivo electrónico que se ha creado con fines lúdicos, de entretenimiento. Sirve para jugar, ya sea de manera individual o de modo grupal. Gracias a la tecnología, los jugadores pueden, o no, estar en el mismo espacio físico al momento de desafiarse. Cabe destacar que los videojuegos requieren distintos tipos de dispositivos:

  • una pantalla de televisor
  • una pantalla de computadora (monitor)
  • joysticks o consolas

Hoy, la industria de los videojuegos ha atravesado barreras geográficas y etarias. No son solo para niños, sino que algunos tienen una complejidad y un abordaje que los hace muy interesantes.

Joystick o consola
El «joystick» es el dispositivo asociado con los videojuegos.

Historia del videojuego en EE.UU.

La historia de los videojuegos se remonta a mediados del siglo XX y hay que considerar ciertos hitos particulares en su desarrollo. Con ellos daremos cuenta de cómo ha ido creciendo este mundo.

Década del 50.

Hacia 1949 se construyó un programa para simular partidas de ajedrez. Fue diseñado por Alan Turing, quien descubrió durante la Segunda Guerra Mundial cómo romper códigos de submarinos alemanes, gracias a lo cual se ganó la guerra. Si bien el proyecto de Turing no prosperó, las investigaciones en el área se iniciaron.

Poco después, en la década del ’50, Alexander “Sandy” Douglas desarrolló la primera versión electrónica del OXO, también conocido como “tres en raya”, tic-tac-toe o “tatetí”. Aunque el juego no es creación suya, ya que su origen se rastrea hasta la Antigua Persia, sí es la primera vez que se lo programa para ser un videojuego.

Hacia el ’62, nace el que se considera el primer videojuego de computadoras: en 1960 llega al MIT (Massachussets Institute of Technology) la PDP-1 o Programmed Data Processor-1. Este fue un ordenador clave para la comunidad de estudiantes que trabajaban en informática.

Tras 200 horas de trabajo sobre un código, el estudiante Steve Russell y sus compañeros logran dar origen a «Spacewar!«, un juego de batallas en el espacio.

Década del 70.

El «Spacewar!» inspiró a múltiples juegos posteriores. Uno de estos es el «Galaxy Game«, surgido en la Universidad de Stanford hacia 1970. Su particularidad es que, además de ser el primero en incluir varios joysticks para que jugaran varias personas, es el primero en utilizar el arcade, nombre para las máquinas que tenían juegos.

Arcade
El arcade, o máquina de arcade, se popularizó entre los ’70 y los ’80.

Esto posibilitó que se buscara un lugar donde ubicar la máquina para el «Galaxy Game» (los pasillos de la cafetería de la universidad). Allí, por diez centavos de dólar, los estudiantes tenían tres partidas para usar el artefacto.

Cabe destacar que estos juegos, en un principio, estaban restringidos al ámbito académico. La razón era el alto costo de los ordenadores, por lo que no era accesible para todos.

Poco a poco, el sector empezó a despegar. Hacia el ’80 tenemos la denominada época dorada del videojuego: la rentabilidad de la industria alcanzaba los 500 millones de dólares.

Nintendo: el gigante japonés.

Un capítulo aparte debe dedicarse a Nintendo Company Ltd. , la empresa de hardware, software, producción e investigación de videojuegos y juegos.

Inicios de la compañía.

Su sede está en Kioto, Japón, y fue creada a fines del siglo XIX por Fusajiro Yamauchi. Era una pequeña empresa en la que se fabricaban y vendían naipes. Seis décadas después de su fundación, los naipes continuaban siendo el producto estrella. En este momento se empiezan a pensar en nuevas incorporaciones y se crea un departamento de juegos y diseño.

Ya en el ’75 comenzaron con el desarrollo de videojuegos (poco antes habían lanzado un juego sobre disparos láser). Sin embargo, el hito de su historia es en 1976, cuando se introduce el microprocesador en los videojuegos.

Surgirán sus primeros joysticks y a principios del ’80 llegan a Estados Unidos e instalan una sede en Nueva York.

Donkey Kong y Jumpman.

En el ’80 lanzan al mercado estadounidense «Radar Scope«. Este juego de arcade no agradó al público, agotado del formato similar al de otros videojuegos. Esto dio lugar a una crisis sin precedentes en Nintendo.

Para formular un último producto con el cual rescatar a la empresa, contratan a Shigeru Miyamoto. Él notó que los usuarios de arcade preferían juegos que contaran una historia. Se decidió por una narración donde un gorila llamado Donkey Kong escapa de un carpintero, Jumpman (“el hombre que salta”), y se lleva consigo a Pauline, la novia del hombre.

El éxito fue arrollador y permitió que la compañía tuviese un éxito multimillonario. Poco después, en el ’83, surgirá un juego sobre Jumpman. Miyamoto vio que su personaje y Mario Segale, dueño de las oficinas estadounidenses, tenían una apariencia similar. Rebautizó con este nombre al carpintero, ahora transformado en un plomero italiano que destruía alimañas por varias tuberías. El juego era «Mario Bros.» , y Mario era acompañado por Luigi, su hermano.

Mario Bros.
Mario y Luigi son los protagonistas de Mario Bros., un rediseño de Donkey Kong.

Un año después, «Mario Bros.» rompía récords de venta: alcanzó los 10 millones de cartuchos vendidos. Hacia el 2000, seguía siendo considerado una de las creaciones más importantes de la historia del videojuego.

Siglo XXI.

Hacia el siglo XXI, el sector del entretenimiento de los videojuegos se transformó en una industria multimillonaria. En esta época empieza a ponerse el foco en las capacidades de quienes diseñaban videojuegos, dado que en ocasiones lleva años lanzar uno al mercado. Quienes crean videojuegos están preparados en múltiples áreas:

  • diseño
  • informática
  • programación
  • animación
  • arquitectura
  • física
  • matemáticas

En la actualidad, múltiples universidades del planeta ofrecen carreras específicas para formarse en el diseño de videojuegos.

Tipos de videojuego.

Los videojuegos, a grandes rasgos, pueden diferenciarse en función del género al que pertenecen. Encontraremos juegos de acción, de aventura o deportes. También tendremos videojuegos de estrategia y de simulación. En la actualidad, además, existen algunos que son no lineales (permiten cambiar la secuencia típica del juego).

Algunas características generales son:

  • Deben cumplir, al menos, un objetivo
  • Tienen formato de vidas: una partida acaba cuando al personaje principal lo derrotan y debe iniciarse una nueva jugada
  • Proponen sumar puntos
  • En ellos, la complejidad aumenta a medida que pasan los niveles
  • Pueden jugarse de a una o más personas, en simultáneo o por turnos
  • Las plataformas son múltiples: ordenador, teléfono móvil, consolas, etcétera
  • No todos son aptos para todas las edades, por su complejidad y/o contenido

Videojuegos y su influencia en quienes los emplean.

Numerosos estudios se han llevado a cabo a lo largo de los últimos años en los que se investigaba el impacto de los videojuegos en quienes los usaban. Esto surgió a partir de la observación de escenas de diversos juegos conocidos. Se documentaron en ellos agresiones, conductas asociadas con lo delictivo, lenguaje inapropiado y racismo: en síntesis, violencia explícita. La preocupación por si estimularía conductas negativas en los usuarios está desde entonces latente, y se argumenta que se insta, de algún modo, a “sacar” o fomentar ciertas conductas ocultas que se manifiestan en el juego.

Si bien hasta la fecha ninguna investigación es concluyente, la metodología con la cual se trabajó para llegar a conclusiones al respecto varía de caso a caso. En general, se coincide en que no son causa de violencia, y que hay que reparar también en sus aspectos positivos:

  • Requieren cooperación entre jugadores.
  • Son un ámbito de desarrollo social y afectivo, aún entre desconocidos.

Cabe señalar que este campo ha originado videojuegos que abordan temáticas actuales. Uno de ellos, «Hellblade: Senua’s Sacrifice« ha sido reconocido por especialistas en salud mental, programadores y diseñadores. Lanzado en 2017, el videojuego sigue a Senua, una guerrera celta que debe enfrentarse a obstáculos y enemigos para salvar a su pareja de la muerte. Mientras, es acechada en todo el juego por “La oscuridad”, las voces que nunca se detienen, que la ayudan y la sabotean por igual.

Figura aterradora
La protagonista de Hellblade: Senua’s Sacrifice es acechada por voces e imágenes aterradoras.

La experiencia sensorial del juego (se recomienda el uso de auriculares) hace que, a medida que se avanza, se profundiza la sensación de pesadilla y terror. Se siente que las voces están en nuestra cabeza, tal y como le ocurre a ella. La propuesta busca recrear el interior de la mente de una paciente con una enfermedad mental, y el juego es un espejo de lo que ella sufre. Senua, atormentada por las voces que le indican qué hacer, es en verdad un personaje que presenta una psicosis; las voces que la acechan son, en realidad, producto de su mente.

Múltiples profesionales han destacado el tratamiento y el abordaje cuidadoso de este tema. Hay testimonios de jugadores que tenían algún padecimiento mental y pudieron comunicarlo a raíz de haber jugado Hellblade. También, ha abierto la posibilidad de discutir el tema en salas de juego, con jugadores y con profesionales de la salud mental y la neurociencia que participaron en su creación.

Citar este artículo

Fernández, A. M. (12 de abril de 2022). Definición de videojuego. Historia, características y ejemplos. Definicion.com. https://definicion.com/videojuego/